Que es un patron de diseño

Que es un patron de diseño

Patrón de diseño c#

Después de alcanzar un cierto nivel de experiencia y pasar bastante tiempo en la industria, me he dado cuenta de la importancia de diseñar/arquitectar sistemas y software. Así que he empezado a buscar en el diseño de sistemas/software y he llegado a saber que nada puede empezar mejor que un Patrón de Diseño. Y lo primero que he hecho es buscar en Google “¿Qué es un Patrón de Diseño?”. De ahí surgió la idea de este artículo.

Pero como alguien que no tiene formación en ciencias de la computación (yo soy de un fondo de la electrónica), el aprendizaje de ellos fue una lucha. Cada material, artículo, explicación o libro estaba plagado de jerga que había que cribar. Algunos de ellos todavía no los entiendo del todo. Apenas sé cómo funcionan los patrones Flyweight y Classical Visitor y cualquiera que diga que lo sabe es un mentiroso.

– En ingeniería de software, un patrón de diseño de software es una solución general y reutilizable para un problema que se da comúnmente dentro de un contexto dado en el diseño de software. Es una descripción o plantilla de cómo resolver un problema que puede utilizarse en muchas situaciones diferentes.- Los patrones de diseño son las mejores prácticas formalizadas que el programador puede utilizar para resolver problemas comunes al diseñar una aplicación o sistema.

Ejemplos de patrones de diseño

Los patrones de diseño representan las mejores prácticas utilizadas por los desarrolladores de software orientado a objetos con experiencia. Los patrones de diseño son soluciones a problemas generales a los que se enfrentan los desarrolladores de software durante el desarrollo de éste.

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En 1994, cuatro autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides publicaron un libro titulado Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software (Patrones de diseño: elementos de software orientado a objetos reutilizables) que inició el concepto de patrón de diseño en el desarrollo de software.

Los patrones de diseño proporcionan una terminología estándar y son específicos para un escenario particular. Por ejemplo, un patrón de diseño singleton significa el uso de un solo objeto, por lo que todos los desarrolladores familiarizados con el patrón de diseño singleton harán uso de un solo objeto y podrán decirse unos a otros que el programa está siguiendo un patrón singleton.

Los patrones de diseño han evolucionado durante un largo periodo de tiempo y proporcionan las mejores soluciones a ciertos problemas que se plantean durante el desarrollo de software. El aprendizaje de estos patrones ayuda a los desarrolladores sin experiencia a aprender el diseño de software de una manera fácil y rápida.

Sitio web de patrones de diseño

El atributo `nomodule` indica a los navegadores modernos que no carguen un script clásico como módulo. Esto es útil para los scripts fallback que no utilizan la sintaxis de módulo. Le permite utilizar la sintaxis de módulo en su HTML y hacer que funcione en los navegadores que no la soportan. Esto es útil por varias razones, incluyendo el rendimiento. Los navegadores modernos no requieren polyfilling para las características modernas, lo que le permite servir sólo el código transpilado más grande a los navegadores heredados.En el navegador, las secuencias de comandos de módulos sólo se evalúan una vez, mientras que las secuencias de comandos clásicos se evalúan tan a menudo como se añaden al DOM. Esto significa que con los módulos JS, si tienes un módulo que depende de un módulo que depende de un módulo que depende de un módulo, el módulo que depende del módulo más interno será evaluado primero. Esto es bueno porque significa que el módulo más interno se evaluará primero y tendrá acceso a las exportaciones de los módulos que dependen de él.Módulos cargados desde fuentes remotasES2015+ también se ocupa de los módulos que se basan en la distancia (por ejemplo, bibliotecas de terceros), lo que simplifica la carga de módulos desde ubicaciones externas. Este es un ejemplo de cómo cargar el módulo que hemos definido anteriormente y utilizarlo:

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Patrones de diseño de software

Definición: Los patrones de diseño de software son (normalmente) descripciones breves que recogen prácticas que han tenido éxito en el pasado. No son piezas concretas de software, sino una especie de plantilla aplicada en determinadas situaciones. Por lo general, no son prescriptivos, sino sugerentes, e incluyen orientaciones sobre cuándo es más apropiado su uso y proporcionan ejemplos de sistemas existentes. Su uso más importante es la descripción de la interacción de objetos o sistemas con su entorno (es decir, otros objetos o sistemas). Los patrones de diseño pueden darse en diferentes niveles de diseño de sistemas, desde la programación de bajo nivel hasta el sistema de sistemas. En este último nivel, están más asociados al diseño de interfaces y al acoplamiento.

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El concepto de patrones de diseño suele atribuirse al trabajo del arquitecto Christopher Alexander y fue adaptado al software por Kent Beck y Ward Cunningham. En 1995, el popular libro Design Patterns (Patrones de Diseño) -cuyos autores suelen ser conocidos como la “Banda de los Cuatro” (GOF)- estableció un conjunto de patrones que se utilizan continuamente y proporcionó un “patrón” para describir los patrones [1]. Estos 23 patrones se dividen en categorías creativas, estructurales y de comportamiento. Se han definido muchos otros patrones, así como otras categorías, como la de interfaz de usuario.

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